Kirith Ungol


Воскресенье, 12.04.2026, 08:31


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Корейская система крафтинга - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Корейская система крафтинга
ChronosДата: Четверг, 20.03.2008, 20:44 | Сообщение # 1
Atraiban
Группа: Орк
Сообщений: 107
Репутация: 2
Статус: Offline
Корейская система крафта

Корейская система крафта - еретическая система развития персонажа в MMOG, при которой развитие у персонажа способностей, связанных с крафтингом (cозданием и модернизацией предметов) и торговлей, вредит боеспособности этого персонажа. Преимущественно встречается в MMOG корейского производства. Сам крафтинг при этом зачастую нелогичен в плане требуемых материалов, требующих многих часов унылого фарминга для добычи, однако в результате может получиться очень неплохой предмет. Также часто очень сильно зависит от рандома.

Типичный случай

В игре существует отдельный крафтерский класс, имеющий доступ к крафтовым и торговым навыкам, но имеющий меньше боевых навыков. Общее количество навыков, которые может взять персонаж, как правило ограничено, поэтому игрок встает перед выбором, что принести в жертву. Если в игре используется свободное распределение характеристик, то характеристики, улучшающие крафтинг, как правило мало полезны в бою. Кроме того, повышение навыков и характеристик как правило завязано на уровень персонажа, который можно повысить только сражаясь с монстрами.

Влияние на игру

Запредельная сложность игры за крафтера и торговца создает условия для паверлевелинга, твинкования и, в особо запущенных случаях, мультоводства. Встретить в таких играх человека, играющего за крафтера, очень сложно, но у всех есть свой крафтер-твинк.

Примеры
В Ragnarok Online только класс Merchant умеет открывать магазин для продажи вещей другим игрокам и торговать с NPC по более выгодным ценам. Однако у него всего 2 боевых навыка, один из которых бесполезен в прокачке. Alchemist и Blacksmith, персонажи, в которых может развиться Merchant, могут стать как мощными боевыми классами, так и крафтерами.

В Линейке гномы-крафтеры обладают ограниченными боевыми навыками, но имеют доступ к крафтингу и 4 слота для торговли вместо 3 у других рас. Хоть и умеют драться, проигрывают в этом другим расам.

В RF Online у каждой из трех рас есть крафтер, однако он обладает только базовыми боевыми навыками, доступными всем классам. Боевые способности, полученные им при развитии, бесполезны.

В WoW с крафтом все в порядке, поскольку игра сделана нормальными людьми и не на Дальнем Востоке.

В EVE-Online любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. В Еве вообще любой персонаж может прокачать любые скиллы.



 
AchenarДата: Воскресенье, 27.04.2008, 02:58 | Сообщение # 2
Zombie Lord Crowl
Группа: Гном
Сообщений: 7
Репутация: 0
Статус: Offline
Так налицо две противоположные культуры. Сообщество самостоятельных эгоцентриков - западная культура (Европа, США). Сообщество зергов, эдакий муравейник - желтая раса, восточная культура. На Западе считается, что человек - существо бесконечное и самодостаточное. На Востоке - человек лишь песчинка на дне океана мироздания, и только миллиард песчинок похож на что-то целостное.

Поэтому вопросы крафта, прокачки скиллов - это лишь частный случай общего подхода. Восточная культура породила онлайн-игру, где никто не может играть самостоятельно. Чтобы понять это, просто забудьте пароль от вторых окон на недельку. И даже суммонеры, этот небольшой поклон в сторону Запада, будут гораздо лучше себя чувствовать с профетом, например.

Западная же культура породила игру, где все равны. Любой класс в WoW может завалить с шансом 50% любой другой класс - при прочих равных, уровень там, шмот. Любой игрок в Eve, достаточно долго игравший, чтобы прокачать нужные скиллы, развалит любого донатора-нуба, у которого куча денег и нет экспы. Здесь же возникает вопрос сексизма - во многих онлайн и офлайн играх западного производства огромными буквами пишут "пол персонажа влияет просто на его внешний вид, никакие характеристики при этом не увеличиваются и не уменьшаются". Попробовали бы в WoW сделать женщину, у которой выше интуиция и ниже физическая сила, чем у мужчины той же расы... Или в Eve персонажи женского пола медленнее учились бы, но меньше теряли при клонировании. Засудили бы во всех инстанциях. NCSoft же не боятся обвинений в сексизме и вполне спокойно ввели расу камаэлей, где вторая профессия персонажа зависит от пола.

В общем, западные игры - это подвиг личности в борьбе с агрессивной средой с целью самосовершенствования личности и эволюции цивилизации. Восточные игры - это подвиг сообщества в борьбе с другим сообществом с целью выживания сильнейшего и эволюции цивилизации. Что лучше? Ничего, эти подходы антагонистичны, но ведут к одному и тому же.

 
LURCERДата: Воскресенье, 27.04.2008, 11:55 | Сообщение # 3
Zaken
Группа: Орк
Сообщений: 154
Репутация: 2
Статус: Offline
да wow рулит полюбе=) начисляем мне на wmz денюжку чтоб я играл на офее=) biggrin biggrin cool

принимаю денежную помощь =) а также выполнение заданий в мире ла2 за WM=)
U161549528422
Z127013573491
R126319467372
 
ServerOrkДата: Воскресенье, 27.04.2008, 13:30 | Сообщение # 4
Atraiban
Группа: Орк
Сообщений: 114
Репутация: 0
Статус: Offline
Орченар а ты докторскую писал на эту тему???
 
UglukBekДата: Воскресенье, 27.04.2008, 17:14 | Сообщение # 5
Baium
Группа: Орк
Сообщений: 258
Репутация: 8
Статус: Offline
Нет, но наверно чудак просто знает чуть больше чем десять слов : жрать, срать, драть, жопа, пипи, кака, акваланг, и еще три неприличных слова орковского языка. Аченар! открывай Мордорский Университет! ну или ЛигБезг хотябы biggrin В обшем кому не нравится не читайте. никого обидеть не хотел, но жизненные подходы разные у серва и аченара, вот и прикалываюсь.
 
AchenarДата: Воскресенье, 27.04.2008, 21:33 | Сообщение # 6
Zombie Lord Crowl
Группа: Гном
Сообщений: 7
Репутация: 0
Статус: Offline
Так это надо ветку открывать "Мордорский Университет", по типу FAQ, или можно просто переименовать существующий раздел. И там будет частое радостное "бугага" от орков smile - что не может не радовать.

Корейский рандом - это тоже следствие культуры. Конечно, генератор случайных чисел участвует почти во всех играх, но, наверное, в Л2 его больше всего. Скажем, в той же Eve нет и намека на фейл крафта, например, или что ракета вообще пролетит мимо или скилл не выучится. Там даже пишут до секунд, когда закончится изучение скилла - игра для тех, кто любит стабильность и предсказуемость. Потому что в западной культуре человек - хозяин мира и мир будет вести себя так, как придумал человек.

В восточной культуре наоборот - мир непредсказуем и бесконечно многогранен, а человек пытается в него вписаться. Как вписаться в рандомный мир Л2? Надо знать теорию вероятностей.

Простейший вопрос: сколько денег получит персонаж, если убьет 1000 одинаковых мобов? "Это невозможно посчитать, да и что тут считать, взял дубину и иди вали" - ответит правильный орк и будет почти прав. С достаточной для жизни точностью это можно посчитать smile

Берем, например, Doom Archer 62 lvl. В информере написано: дроп 1011-2047 аден с вероятностью 70%.

С вероятностью все понятно: если убить 1000 мобов, то из 695-705 высыпется адена, из 295-305 не высыпется.

Как быть с диапазоном 1011-2047? Очень просто. Если 1000 раз кинуть шестигранный кубик и складывать выпадающие числа, то в сумме получится 3490-3510, т.е. около 3500. Поскольку все грани равноправны, то 166 раз выпадет 1, 166 раз 2 и т.д., сумма чисел будет 166*(1+2+3+4+5+6) = 3486, плюс еще 4 броска (1000 = 166*6+4), которые и доведут сумму до 3500. Что за число 3500? Это число могло бы получиться, если бы на всех гранях кубика стояло загадочное количество очков 3,5 smile 3,5 - матожидание количества очков кубика. Если бросать его 1000+ раз, сумма очков будет такая, как будто каждый раз выпадало 3,5. Нетрудно догадаться, что матожидание в равноправном диапазоне, где каждое число имеет равные шансы на выпадение, определяется как полусумма краев. 3,5 = (1+6)/2.

Так вот, дроп адены в смысле диапазона - это тот же кубик, только не шестигранный. Но принципа это не меняет - поскольку каждое количество адены имеет одинаковое право на выпадение. Значит, и матожидание диапазона определяется по тому же принципу: (1011+2047)/2 = 1529а. Значит, если на х1 убить 1000 мобов, то из 700 выпадет адена, сумма которой равна 1529*700 = 1.07кк. На х2, понятно, выпадет 2.14кк.

Чтобы упростить расчеты, можно сразу учесть и диапазон, и вероятность, и рейты сервера. Матожидание дропа адены на сервере х2: M = (1011+2047)/2*0,7*2 = (1011+2047)*0,7 = 2141а. Убив 1000 мобов, получим 2.14кк. Обобщаем: M = (A+B)*0,7, где А - минимальное количество адены по информеру х1, В - максимальное.

Получив это знание, лезем в катакомбы и озадачиваемся вопросом, насколько выгодно бить АА - потому что с большинства мобов падают камни, а не адена. Находим моба похожего уровня, Nephilim Scout 66x4, видим с него дроп: 14-27 красных камней и 578-1160 зеленых, все с вероятностью 70%. Не забываем, что моб иксованный, т.е. он должен быть как минимум в 4 раза выгоднее по деньгам, чтобы бить его стало интересно.

Поскольку тут снова диапазоны, применяем формулу: (14+27)*0,7 = 29 красных и (578+1160)*0,7=1217 зеленых (вроде как падает с каждого моба). Это составляет 29*10 + 1217*5 = 6375 АА.

Таким образом, если убить 4 Doom Archera, то получите 2141*4 = 8564а, а если затратить те же силы и убить одного Nephilim Scout, то будет 6375AA. Вы бы получили еще меньше, если бы Nephilim Scout был бы такого же уровня, 62-го, что нужно учесть при оценке выгодности мероприятия. 8564/6375 = 1,34, т.е. по задумке NCSoft древняя адена должна быть не 1:1, как у мамона с черного рынка, и не 2:1, как покупают, и не 3:1, как продают. Древняя адена в 1.5 раза ценнее обычной (во всяком случае, в 1.5 раза сложнее добывается).

Поскольку на этом сервере древнюю адену отрывают по 2 с руками, а иногда и дороже могут купить, получаем 6375*2 = 12750а в катакомбах и 8564а на поверхности при равных усилиях на завал моба. Вывод: за счет спроса на АА по деньгам выгодно сидеть в катакомбах. Второстепенный, но важный вывод: номинальный курс AA равен 3:2.

 
ServerOrkДата: Воскресенье, 27.04.2008, 22:21 | Сообщение # 7
Atraiban
Группа: Орк
Сообщений: 114
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (UglukBek)
жрать, срать, драть, жопа, пипи, кака, акваланг, и еще три неприличных слова орковского языка

А СЛОВО БУХАААТЬ?
 
ChronosДата: Понедельник, 28.04.2008, 00:41 | Сообщение # 8
Atraiban
Группа: Орк
Сообщений: 107
Репутация: 2
Статус: Offline
Один в катакомбах не воин smile


 
AchenarДата: Понедельник, 28.04.2008, 03:16 | Сообщение # 9
Zombie Lord Crowl
Группа: Гном
Сообщений: 7
Репутация: 0
Статус: Offline
И вот тут становится понятно, зачем нужен клан smile Он нужен и для того, чтобы вместе ходить в локации, где хорошо кормят. Принцип "2+2=5", т.е. пати добудет больше, чем каждый в отдельности. А некоторые вещи вообще невозможны не в пати. Живой пример: варлорд и шила. Первый без бафа и хила ляжет после второго паровоза от силы. Шила вообще беспомощна сама. Вместе же они могут развалить 10-20 мобов по цене одного...

Сообщение отредактировал Achenar - Понедельник, 28.04.2008, 03:18
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2026